[1] https://www.mathworks.com/products/matlab/examples.html
Selasa, 16 Mei 2017
Membangun Jaringan saraf tiruan Perceptron dengan fungsi aktifasi OR Menggunakan Matlab R2016
Langkah pertama kta buat folder baru seperti gambar dibawah
ini
Setelah itu create new
Document atau (CTRL+N) seperti gambar dibawah ini
Setelah Document baru
terbuka, ketikkan script seperti di bawah ini
clear all;
clc;
fb=fopen('simulasi','w');
%input
P=[0 0 1 1 ; 0 1 0 1];
[m n] = size(P);
fprintf(fb'Data Input (p):\n');
for i=1:n,
fprintf('%1d %1d\n',P(:,i));
end;
%target
T=[0 1 1 1];
fprintf('Target (T):\n');
fprintf('%1d\n',T);
%Bentuk Jaringan Syaraf denga
perceptron
net=newp(minmax(P),1);
plotpv(P,T);
linehandle=plotpc(net.IW{1},net.b{1});
%set error awal E=1
E=1
%Kembalikan nilai bobot sesuai
inisialisasi fungsinya
net=init(net);
fprintf('Bobot Input Awal (W): %4.2f %4.2f\n',net.IW{1,1});
fprintf('Bobot Bias Awal (b): %4.2f \n',net.b{1});
linehandle=plotpc(net.IW{1},net.b{1});
Epoh=0;
MaxEpoh=100;
%Pembelajaran
while (sse(E)&(Epoh<MaxEpoh)),
fprintf('\n');
Epoh=Epoh+1;
fprintf('Epoh ke-%1d\n',Epoh);
[net,Y,E]=adapt(net,P,T);
fprintf('Output Jaringan (Y): ');
for i=1:n,
fprintf(' %1d ',Y(i));
end;
fprintf('\n');
fprintf('Error Adaptasi (E) : ');
for i=1:n,
fprintf(' %1d ',E(i));
end;
fprintf('\n');
fprintf('Bobot Input Baru (w) : %4.2f
%4.2f \n',net.IW{1,1});
fprintf('Bobot Bias Baru (b) : %4.2f \n',net.b{1});
fprintf('Sum Square Error (SSE):%4.2f
\n',sse(E));
linehandle=plotpc(net.IW{1},net.b{1},linehandle);
drawnow;
Y
E
pause(2);
end;
fprintf('\n');
fprintf('Bobot Input Akhir (W) : %4.2f
%4.2f\n',net.IW{1,1});
fprintf('Bobot Bias Akhir (b) : %4.2f \n',net.b{1});
%%Vektor yang akan disimulasikan
p=[0.5 0.1 0.7 0.2 0.5;0.5 0.1 0.1 0.4 0.3];
%simulasi
a=sim(net,p);
plotpv(p,a);
ThePoint=findobj(gca,'type','line');
set(ThePoint,'color','red');
pause(2);
hold on;
plotpv(P,T);
plotpc(net.IW{1},net.b{1});
hold off
fclose(fb);
Langkah berikutnya
simpan script yang kita ketik tadi didalam folder yang kita buat tadi dengan
nama file “simulasi” Tanpa tanda petik seperti gambar dibawah ini
Setelah file tersimpan
di folder, langkah selanjutnya Runing Program yang kita buat. Maka hasil akan
tampil seperti dibawah ini,
Program yang kita
jalankan tidak berjalan dengan semestinya, dikarenakan perintah pada
target dibah ini
%target
T=[0 1 1 1];
fprintf('Target (T):\n');
fprintf('%1d\n',T);
masih kurang lengkap,
coba kita tambahkan perintah
%target
T=[0 1 1 1];
fprintf('Target (T):\n');
for i=1:1,
fprintf('%1d\n',T);
end
lalu jaankan kembali
program, setelah kita runing informasi dari epoh dapat kita lihat dengan
membuka Hasil perceptron.m; maka hasilnya akan sepertidi bawah ini
ans=
Data Input (p):
0 0
0 1
1 0
1 1
Target (T):
0
1
1
1
E =
1
Bobot Input Awal (W):
0.00 0.00
Bobot Bias Awal (b):
0.00
Epoh ke-1
Output Jaringan
(Y): 1
1 1 1
Error Adaptasi (E)
: -1
0 0 0
Bobot Input Baru (w) :
0.00 0.00
Bobot Bias Baru (b) : -1.00
Sum Square Error
(SSE):1.00
Y =
1
1 1 1
E =
-1
0 0 0
Epoh ke-2
Output Jaringan
(Y): 0
0 0 0
Error Adaptasi (E)
: 0
1 1 1
Bobot Input Baru (w) :
2.00 2.00
Bobot Bias Baru (b) : 2.00
Sum Square Error
(SSE):3.00
Y =
0
0 0 0
E =
0
1 1 1
Epoh ke-3
Output Jaringan
(Y): 1
1 1 1
Error Adaptasi (E) : -1
0 0 0
Bobot Input Baru (w) :
2.00 2.00
Bobot Bias Baru (b) : 1.00
Sum Square Error
(SSE):1.00
Y =
1
1 1 1
E =
-1
0 0 0
Epoh ke-4
Output Jaringan
(Y): 1
1 1 1
Error Adaptasi (E)
: -1
0 0 0
Bobot Input Baru (w) :
2.00 2.00
Bobot Bias Baru (b) : 0.00
Sum Square Error
(SSE):1.00
Y =
1
1 1 1
E =
-1
0 0 0
Epoh ke-5
Output Jaringan
(Y): 1
1 1 1
Error Adaptasi (E)
: -1
0 0 0
Bobot Input Baru (w) :
2.00 2.00
Bobot Bias Baru (b) : -1.00
Sum Square Error
(SSE):1.00
Y =
1
1 1 1
E =
-1
0 0 0
Epoh ke-6
Output Jaringan
(Y): 0
1 1 1
Error Adaptasi (E)
: 0
0 0 0
Bobot Input Baru (w) :
2.00 2.00
Bobot Bias Baru (b) : -1.00
Sum Square Error
(SSE):0.00
Y =
0
1 1 1
E =
0
0 0 0
Bobot Input Akhir (W) :
2.00 2.00
Bobot Bias Akhir (b) : -1.00
>>
>> FungsiAktifasi
= net.layers{1}.transferFcn
FungsiAktifasi =
hardlim
>>
[1] https://www.mathworks.com/products/matlab/examples.html
JenisPerangkat Lunak
Pengelompokan jenis perangkat lunak dapat dilakukan dengan mengelompokkan cara pembuatannya, pembuatan perangkat keras dapat dikelompokkan menjadi 2(dua), yaitu;
1. Perangkat Lunak Generik (Generic Software)
Merupakan perangkat lunak yang berdiri sendiri (stand alone) dengan menggunakan standar tertentu yang diproduksi oleh organisasi pengembang perangkat lunak (vendor) dan biasa dijual secara bebas dan siapapun dapat membeli. Contoh perangkat lunak generik antara Office Aplication (aplikasi perkantoran), Database Engine (mesin data), Graphic Package (paket pengolah grafik) , Programming Application (Paket Pemrograman)dan lain sebagainya.
Perangkat Lunak (Software) adalah!!!
Pendefinisian software sedikit lebih sulit bila dibanding dengan peragkat keras, tidak nampak ciri fisik yang dapat dipergunakan untuk mengenali perangkat lunak ,tetapi nampak akibat yang di timbulkan pada antar muka (interface) dan keluaran perangkat keras (output). Pendefinisian perangkat keras tergantung pada waktu, dalam hal apa dan siapa yang mendiifinisikan perangkat lunak tersebut. Dibawah ini adalah beberapa definisi perangkat perangkat lunak, antara lain:
“1. sofware is instruction (computer programs) that when execute provide desire and performance
Sedikit Pengertian Tentang Rekayasa Perangkat Lunak (RPL)
Berbicara tentang rekayasa perangkat lunak, bukanlah berbicara tentang pemrograman untuk membangun sebuah
perangkat lunak. Apa yang dibahas di dalam rekayasa perangkat lunak adalah
kegiatan-kegiatan yang dilakukan untuk membangun perangkat lunak dan kegiatan
yang menaunginya sehingga perangkat lunak yang dihasilkan sesuai dengan standar
mutu yang ditentukan.
Mengajarkan dan mengikuti kuliah rekayasa perangkat lunak (RPL)
sama-sama tidak mudahnya. Mengajarkan suatu konsep memerlukan kreatifitas
sehingga konsep tersebut tidak hanya dapat dibayangkan dan masuk akal, tapi
juga menarik. Memahami suatu konsep yang tidak terpikirkan saat melakukan
pemrograman memerlukan imajinasi dan analogi yang membantu diterima secara
logis.
Pada umumnya mahasiswa Teknik Informatika dan Sistem Informasi lebih
mengutamakan pemrograman, karena menurut mereka itu adalah kemampuan inti yang
harus dikuasai. Pada kenyataannya, banyak kemampuan lain yang mungkin selama
ini dianggap sebelah mata, justru menjadi penopang dan penentuk proses
membangun perangkat lunak: kerja sama dalam tim, kemampuan berkomunikasi,
kemampuan membuat dokumentasi, kemampuan wawancara, kemampuan belajar cepat
bidang lain di luar pemrograman dan sebagainya.
Dalam rekayasa perangkat lunak umumnya ada beberapa kegiatan yang
senantiasa ada pada model proses apapun : identifikasi kebutuhan, desain,
pengkodean, penerapan dan pemeliharaan. Dari kegiatan-kegiatan yang berurutan
tersebut, pengkodean baru dapat dilakukan jika kebutuhan sudah dikumpulkan dan
diketahui lalu didesain. Pengkodean yang sering menjadi fokus mahasiswa ini
tidak berhenti ketika selesai, tapi ada pemeliharaan yang pasti terkait juga
dengan kebutuhan. Kegiatan lain yang menaungi rekayasa perangkat lunak adalah
jaminan mutu perangkat lunak [SQA- Software Quality Assurance]. Pada dasarnya,
setiap kegiatan memiliki standar bagaimana kegiatan tersebut seharusnya
dilakukan untuk menghasilkan produk yang diinginkan.
Pertanyaannya
sekarang “Dapatkah aktifitas manusia saat ini di jalankan tanpa teknologi?”,
Jawabnya tentu ‘dapat’ tetapi dengan
menggunakan standar paling minimal. Bagi manusia modern kehadiran teknologi
menjadi kebutuhan dalam hidupnya, aktifitas mulai bangun tidur sampai dengan
tidur lagi semua sudah sangat bergantung pada kehadiran teknologi. Coba perhatikan
betapa tergantungnya kita pada teknologi, misal bila kita berencana
untuk bangun lebih pagi dari biasanya, maka sebelum tidur tentu alarm jam akan
di setting sesuai dengan jam yang
diinginkan. Kegiatan rutin berikutnya
aktifitas mandi dan seterusnya, semua peralatan
dan perlengkapan mandi adalah produk dari teknologi, atau semua kebutuhan
hidup manusia merupakan produk teknologi.
Pandangan
masyarakat terhadap teknologi pada umumnya selalu dikaitkan dengan mesin yang
dipergunakan produk manufacture dan perangkat-perangkat yang dipergunakan untuk
proyek-proyek sipil (bangunan, jembatan, jalan, bendungan dan lain sebaginya),
serta komputer atau peralatan yang berkaitan dengan komputer.. Lebih luas teknologi komputer memiliki arti
pada semua peralatan elektonik atau elektromekanik yang dipergunakan sebagai
pengendali peralatan yang ditujuan untuk membantu proses kerja. Perlu diingat
bahwa selain perangkat komputer pada umumnya (personal computer, notebook, Tablet PC), peralatan pemroses dan
penyimpan data yang tingkatnya sedikit lebih rendah juga di terapkan pada
peralatan komunikasi yang kemudian menjadi smartphone,
peralatan-peralatan pada pelayanan masyarakat (public information board, dll),
pengaturan lalu lintas, serta peralatan rumah tangga. Implementasi penggunaan
komputer memang ditujukan untuk mensejahterakan dan memberikan rasa nyaman bagi
kehidupan manusia. Pemakaian perangkat lunak dapat diimplementasikan pada
peralatan yang paling sederhana sampai dengan perangkat lunak yang
dipergunakan untuk proses pengendalian
perjalanan ruang angkasa
Dari uraian
diatas, proses pengendalian yang dilakukan oleh komputer sebenarnya merupakan
deret perintah yang dimengerti oleh komputer untuk melaksanakan sesuatu tugas
yang dikehendaki pembuatnya, yang kemudian disebut perangkat lunak. Perangkat
lunak merupakan hal yang abstrak dan tidak nyata, tidak memiliki unsur fisik atau bukan merupakan
unsur dari sebuah proses manufacture.
Perangkat lunak sebagai sebuah produk merupakan proses urut-urutan logika yang
dipergunakan untuk melaksanakan sesuatu fungsi yang dikehendaki, ketelitian dan
dokumentasi yang jelas akan membantu melacak penyebab kesalahan bila program
tersebut tidak berfungsi sebagaimana mestinya. Berbeda dengan perangkat keras, sebagai produk manufacture dimana pada proses pembuatannya , di desain,
digambar, ada penyambungan komponen-komponen penyusunnya, diberikan kemasannya kemudian didistribusikan
secara fisik dari satu lokasi ke lokasi yang lain. Sehingga misal terjadi
kesalahan pada urut-urutan proses atau cacat produksi akan lebih mudah
dilakukan koreksi, karena penyebabnya terlihat secara fisik .