Dunia IT

Dunia IT

Selasa, 16 Mei 2017

Membangun Jaringan saraf tiruan Perceptron dengan fungsi aktifasi OR Menggunakan Matlab R2016


Langkah pertama kta buat folder baru seperti gambar dibawah ini

Setelah itu create new Document atau (CTRL+N) seperti gambar dibawah ini

Setelah Document baru terbuka, ketikkan script seperti di bawah ini
clear all;
clc;
fb=fopen('simulasi','w');
%input
P=[0 0 1 1 ; 0 1 0 1];
[m n] = size(P);
fprintf(fb'Data Input (p):\n');
for i=1:n,
    fprintf('%1d %1d\n',P(:,i));
end;

 %target
 T=[0 1 1 1];
 fprintf('Target (T):\n');
 fprintf('%1d\n',T);

 %Bentuk Jaringan Syaraf denga perceptron
 net=newp(minmax(P),1);
 plotpv(P,T);
 linehandle=plotpc(net.IW{1},net.b{1});

 %set error awal E=1
 E=1

 %Kembalikan nilai bobot sesuai inisialisasi fungsinya
 net=init(net);

 fprintf('Bobot Input Awal (W): %4.2f %4.2f\n',net.IW{1,1});
 fprintf('Bobot Bias Awal (b): %4.2f \n',net.b{1});
 linehandle=plotpc(net.IW{1},net.b{1});
 Epoh=0;
 MaxEpoh=100;

 %Pembelajaran
 while (sse(E)&(Epoh<MaxEpoh)),
     fprintf('\n');
     Epoh=Epoh+1;
     fprintf('Epoh ke-%1d\n',Epoh);
     [net,Y,E]=adapt(net,P,T);
     fprintf('Output Jaringan (Y): ');
     for i=1:n,
         fprintf(' %1d ',Y(i));
     end;
     fprintf('\n');
     fprintf('Error Adaptasi (E) : ');
     for i=1:n,
         fprintf(' %1d ',E(i));
     end;
      fprintf('\n');
      fprintf('Bobot Input Baru (w) : %4.2f %4.2f \n',net.IW{1,1});
      fprintf('Bobot Bias  Baru (b) : %4.2f \n',net.b{1});
      fprintf('Sum Square Error (SSE):%4.2f \n',sse(E));
      linehandle=plotpc(net.IW{1},net.b{1},linehandle);
      drawnow;
      Y
      E
      pause(2);
 end;
 fprintf('\n');
 fprintf('Bobot Input Akhir (W) : %4.2f %4.2f\n',net.IW{1,1});
 fprintf('Bobot Bias  Akhir (b) : %4.2f \n',net.b{1});

 %%Vektor yang akan disimulasikan
 p=[0.5 0.1 0.7 0.2 0.5;0.5 0.1 0.1 0.4 0.3];

 %simulasi
 a=sim(net,p);
 plotpv(p,a);
 ThePoint=findobj(gca,'type','line');
 set(ThePoint,'color','red');
 pause(2);
 hold on;
 plotpv(P,T);
 plotpc(net.IW{1},net.b{1});
 hold off
 fclose(fb);
Langkah berikutnya simpan script yang kita ketik tadi didalam folder yang kita buat tadi dengan nama file “simulasi” Tanpa tanda petik seperti gambar dibawah ini

Setelah file tersimpan di folder, langkah selanjutnya Runing Program yang kita buat. Maka hasil akan tampil seperti dibawah ini,

Program yang kita jalankan tidak berjalan dengan semestinya, dikarenakan perintah pada target  dibah ini
%target
 T=[0 1 1 1];
 fprintf('Target (T):\n');
 fprintf('%1d\n',T);
masih kurang lengkap, coba kita tambahkan perintah
%target
 T=[0 1 1 1];
 fprintf('Target (T):\n');
 for i=1:1,
     fprintf('%1d\n',T);
 end
lalu jaankan kembali program, setelah kita runing informasi dari epoh dapat kita lihat dengan membuka Hasil perceptron.m; maka hasilnya akan sepertidi bawah ini
ans=
Data Input (p):
0 0
0 1
1 0
1 1
Target (T):
0
1
1
1

E =

     1

Bobot Input Awal (W): 0.00 0.00
Bobot Bias Awal (b): 0.00

Epoh ke-1
Output Jaringan (Y):  1  1  1  1
Error Adaptasi (E) :  -1  0  0  0
Bobot Input Baru (w) : 0.00 0.00
Bobot Bias  Baru (b) : -1.00
Sum Square Error (SSE):1.00

Y =

     1     1     1     1


E =

    -1     0     0     0


Epoh ke-2
Output Jaringan (Y):  0  0  0  0
Error Adaptasi (E) :  0  1  1  1
Bobot Input Baru (w) : 2.00 2.00
Bobot Bias  Baru (b) : 2.00
Sum Square Error (SSE):3.00

Y =

     0     0     0     0


E =

     0     1     1     1


Epoh ke-3
Output Jaringan (Y):  1  1  1  1
Error Adaptasi (E) :  -1  0  0  0
Bobot Input Baru (w) : 2.00 2.00
Bobot Bias  Baru (b) : 1.00
Sum Square Error (SSE):1.00

Y =

     1     1     1     1


E =

    -1     0     0     0


Epoh ke-4
Output Jaringan (Y):  1  1  1  1
Error Adaptasi (E) :  -1  0  0  0
Bobot Input Baru (w) : 2.00 2.00
Bobot Bias  Baru (b) : 0.00
Sum Square Error (SSE):1.00

Y =

     1     1     1     1


E =

    -1     0     0     0


Epoh ke-5
Output Jaringan (Y):  1  1  1  1
Error Adaptasi (E) :  -1  0  0  0
Bobot Input Baru (w) : 2.00 2.00
Bobot Bias  Baru (b) : -1.00
Sum Square Error (SSE):1.00

Y =

     1     1     1     1


E =

    -1     0     0     0


Epoh ke-6
Output Jaringan (Y):  0  1  1  1
Error Adaptasi (E) :  0  0  0  0
Bobot Input Baru (w) : 2.00 2.00
Bobot Bias  Baru (b) : -1.00
Sum Square Error (SSE):0.00

Y =

     0     1     1     1


E =

     0     0     0     0


Bobot Input Akhir (W) : 2.00 2.00
Bobot Bias  Akhir (b) : -1.00
>> 
>> FungsiAktifasi = net.layers{1}.transferFcn

FungsiAktifasi =

hardlim

>> 


Refrensi :
[1] https://www.mathworks.com/products/matlab/examples.html

JenisPerangkat Lunak

Pengelompokan jenis perangkat lunak dapat dilakukan dengan mengelompokkan cara pembuatannya, pembuatan perangkat keras dapat dikelompokkan menjadi 2(dua), yaitu;
1.      Perangkat Lunak Generik (Generic Software)
Merupakan perangkat lunak yang berdiri sendiri (stand alone) dengan menggunakan standar tertentu yang diproduksi oleh organisasi pengembang perangkat lunak (vendor) dan  biasa dijual secara bebas dan siapapun dapat membeli. Contoh perangkat lunak generik antara Office Aplication (aplikasi perkantoran), Database Engine (mesin data), Graphic Package (paket pengolah grafik) , Programming Application (Paket Pemrograman)dan lain sebagainya.

Perangkat Lunak (Software) adalah!!!

          Pendefinisian software sedikit lebih sulit bila dibanding dengan peragkat keras, tidak nampak ciri fisik yang dapat dipergunakan untuk mengenali perangkat lunak ,tetapi nampak akibat yang di timbulkan pada antar muka (interface) dan keluaran perangkat keras (output). Pendefinisian perangkat keras tergantung pada waktu, dalam hal apa dan siapa yang mendiifinisikan perangkat lunak tersebut. Dibawah ini adalah beberapa definisi perangkat perangkat lunak, antara lain:

1. sofware is instruction (computer programs) that when execute provide desire and performance

Sedikit Pengertian Tentang Rekayasa Perangkat Lunak (RPL)

Berbicara tentang rekayasa perangkat lunak, bukanlah berbicara tentang pemrograman untuk membangun sebuah perangkat lunak. Apa yang dibahas di dalam rekayasa perangkat lunak adalah kegiatan-kegiatan yang dilakukan untuk membangun perangkat lunak dan kegiatan yang menaunginya sehingga perangkat lunak yang dihasilkan sesuai dengan standar mutu yang ditentukan. 
Mengajarkan dan mengikuti kuliah rekayasa perangkat lunak (RPL) sama-sama tidak mudahnya. Mengajarkan suatu konsep memerlukan kreatifitas sehingga konsep tersebut tidak hanya dapat dibayangkan dan masuk akal, tapi juga menarik. Memahami suatu konsep yang tidak terpikirkan saat melakukan pemrograman memerlukan imajinasi dan analogi yang membantu diterima secara logis.
Pada umumnya mahasiswa Teknik Informatika dan Sistem Informasi lebih mengutamakan pemrograman, karena menurut mereka itu adalah kemampuan inti yang harus dikuasai. Pada kenyataannya, banyak kemampuan lain yang mungkin selama ini dianggap sebelah mata, justru menjadi penopang dan penentuk proses membangun perangkat lunak: kerja sama dalam tim, kemampuan berkomunikasi, kemampuan membuat dokumentasi, kemampuan wawancara, kemampuan belajar cepat bidang lain di luar pemrograman dan sebagainya.
Dalam rekayasa perangkat lunak umumnya ada beberapa kegiatan yang senantiasa ada pada model proses apapun : identifikasi kebutuhan, desain, pengkodean, penerapan dan pemeliharaan. Dari kegiatan-kegiatan yang berurutan tersebut, pengkodean baru dapat dilakukan jika kebutuhan sudah dikumpulkan dan diketahui lalu didesain. Pengkodean yang sering menjadi fokus mahasiswa ini tidak berhenti ketika selesai, tapi ada pemeliharaan yang pasti terkait juga dengan kebutuhan. Kegiatan lain yang menaungi rekayasa perangkat lunak adalah jaminan mutu perangkat lunak [SQA- Software Quality Assurance]. Pada dasarnya, setiap kegiatan memiliki standar bagaimana kegiatan tersebut seharusnya dilakukan untuk menghasilkan produk yang diinginkan. 
Pertanyaannya sekarang “Dapatkah aktifitas manusia saat ini di jalankan tanpa teknologi?”, Jawabnya tentu ‘dapat’  tetapi dengan menggunakan standar paling minimal. Bagi manusia modern kehadiran teknologi menjadi kebutuhan dalam hidupnya, aktifitas mulai bangun tidur sampai dengan tidur lagi semua sudah sangat bergantung pada kehadiran teknologi. Coba  perhatikan  betapa tergantungnya kita pada teknologi, misal bila kita berencana untuk bangun lebih pagi dari biasanya, maka sebelum tidur tentu alarm jam akan di setting sesuai dengan jam yang diinginkan.  Kegiatan rutin berikutnya aktifitas mandi dan seterusnya, semua peralatan  dan perlengkapan mandi adalah produk dari teknologi, atau semua kebutuhan hidup manusia merupakan produk teknologi.
Pandangan masyarakat terhadap teknologi pada umumnya selalu dikaitkan dengan mesin yang dipergunakan produk manufacture dan perangkat-perangkat yang dipergunakan untuk proyek-proyek sipil (bangunan, jembatan, jalan, bendungan dan lain sebaginya), serta komputer atau peralatan yang berkaitan dengan komputer..  Lebih luas teknologi komputer memiliki arti pada semua peralatan elektonik atau elektromekanik yang dipergunakan sebagai pengendali peralatan yang ditujuan untuk membantu proses kerja. Perlu diingat bahwa selain perangkat komputer pada umumnya (personal computer, notebook, Tablet PC), peralatan pemroses dan penyimpan data yang tingkatnya sedikit lebih rendah juga di terapkan pada peralatan komunikasi yang kemudian menjadi smartphone, peralatan-peralatan pada pelayanan masyarakat (public information board, dll), pengaturan lalu lintas, serta peralatan rumah tangga. Implementasi penggunaan komputer memang ditujukan untuk mensejahterakan dan memberikan rasa nyaman bagi kehidupan manusia. Pemakaian perangkat lunak dapat diimplementasikan pada peralatan yang paling sederhana sampai dengan perangkat lunak yang dipergunakan  untuk proses pengendalian perjalanan ruang angkasa

Dari uraian diatas, proses pengendalian yang dilakukan oleh komputer sebenarnya merupakan deret perintah yang dimengerti oleh komputer untuk melaksanakan sesuatu tugas yang dikehendaki pembuatnya, yang kemudian disebut perangkat lunak. Perangkat lunak merupakan hal yang abstrak dan tidak nyata, tidak  memiliki unsur fisik atau bukan merupakan unsur dari sebuah proses manufacture. Perangkat lunak sebagai sebuah produk merupakan proses urut-urutan logika yang dipergunakan untuk melaksanakan sesuatu fungsi yang dikehendaki, ketelitian dan dokumentasi yang jelas akan membantu melacak penyebab kesalahan bila program tersebut tidak berfungsi sebagaimana mestinya. Berbeda dengan  perangkat keras, sebagai produk manufacture dimana  pada proses pembuatannya , di desain, digambar, ada penyambungan komponen-komponen penyusunnya,  diberikan kemasannya kemudian didistribusikan secara fisik dari satu lokasi ke lokasi yang lain. Sehingga misal terjadi kesalahan pada urut-urutan proses atau cacat produksi akan lebih mudah dilakukan koreksi, karena penyebabnya terlihat secara fisik . 
luvne.com ayeey.com cicicookies.com mbepp.com kumpulanrumusnya.com.com tipscantiknya.com